1. 首页 > 奥运资讯

S7总决赛在哪-s7总决赛rpg

LOLS7入围赛第二日25日赛况:亚索薇恩登场S7,ONE爆冷双杀DW

S7总决赛在哪-s7总决赛rpg

LOLS7入围赛第二日25日赛况:亚索薇恩登场S7,ONE爆冷双杀DW,想必大家都迫不及待了,那么接下来就随着铁骨网的小编一起来看看LOLS7入围赛第二日25日赛况:亚索薇恩登场S7,ONE爆冷双杀DW的消息吧~

在经历入围赛首日的实力试探,AB组将在全球总决赛的第二天赛事中决出淘汰赛的名额,WE和C9战队继续发挥稳定,毫无悬念地击败对手,以4-0的完美战绩顺利晋级到第二轮。LYN战队虽然憾负WE战队,但打出了队伍的韧性和风采,也是以小组第二的身份保留出线资格。ONE战队作为巴西新军,在首日惨败后一度不被大家看好,但队伍迅速完成心态和状态的调整,两次击败DW战队拿到淘汰赛名额。至于本次全球总决赛发挥失常的GMB战队和队伍打法过于单调的DW战队,则是被迫离开武汉舞台,告别了本次世界赛之旅。

今日战报

简皇杂技瑞兹登场,C9零封打爆对手

在次日首局比赛中,手握赛点的C9战队拿出了瑞兹中单,ONE战队换上他们替补中单Marf。二级ONE战队入侵F6,中野惨遭C9双杀,天崩开局。得知塔莉垭没闪,4分钟C9战队继续抓中收获两个人头。此后C9战队中野抱团抓上,两度抓死慎,此时ONE战队已经大势已去。接下来的比赛已经是C9战队的表演时间,瑞兹选择深渊中娅戒的杂技出装,更是断绝对手翻盘机会。20分钟收下大龙的C9战队抱团上高,22分钟推掉基地,以14-0的绝对优势赢下比赛。

打野EZ重现赛场,WE有惊无险再获一胜

在今天的比赛中WE战队换上替补辅助选手Zero,在对手BP第一阶段锁定霞洛组合和加里奥后,Zero拿出塔里克作为康特。Condi在拿出伊泽瑞尔打野后,前期迷失野区送出两个人头,中期双方相安无事的发育。在20分钟双方互换二塔后,WE战队凭着双AD和视野的优势迅速拿下大龙,开始进行抱团推进。LYN战队试图用洛+加里奥的强开扳回局势,但塔里克的无敌大招完美克制对手的进场。在30分钟拿到第二条大龙后,WE战队通过拉扯顺利推掉了上路高地塔。虽然卡兹克一度抢下远古巨龙,也不过是延迟死亡时间,在39分钟的蓝方下路野区中,Condi率先被击杀,但WE战队仍然打出1换5,团灭对手顺利锁定小组第一。

恐狼未能巩固优势,C9教科书般翻盘

已经锁定小组第一的C9战队在这局也是拿出了伊泽瑞尔打野,DW战队则是一反昨天的打法,前期打得非常激进。瑟庄妮三级绕后抓下取得一血,4分钟时下路4V4团战中,DW战队顺利拉扯取得了2换4。尽管C9战队人头一直落后,但C9战队四线补刀完全领先,因此经济差距始终保持在3000以内。在13分钟,DW战队试图越塔强杀辛德拉,反而被C9战队完成反打,并且顺利反推中路一塔。在20分钟时,双方的经济差距和人头已经相差无几,C9战队凭着卡莉斯塔和洛的强开阵容屡屡取得成效,稳稳将大龙收入囊中。之后C9战队展现了强队的反攻节奏,带着大龙buff强上高地,通过洛的大招打出完美团战,两波拉开一万经济顺利翻盘。

LYN锁定小组第二,白莲花收获五杀

在这场比赛双方都打得非常激进,频繁发生野区入侵和线上硬拼,GMB战队前期顺利拿到一血。在18分钟的下路上野团战中,LYN战队利用中单加里奥的支援帮助卡密尔收获双杀,此后卡密尔占据绝对主动权,贾克斯已经死亡四次。在26分钟的上路团战中,双方前排都承受成吨伤害,但LYN战队的卡莉斯塔在中期打坦和收割能力明显比烬要强,顺利打出团灭。在LYN战队拿下大龙后,双方的经济差距已经相差一万,之后LYN战队顺利推下下路高地,转向中路强开,Whitelotus的卡莉斯塔完美发挥,收获五杀。

ONE逆风翻盘成功 保留最后希望

对于ONE战队而言,这是争夺最后出线名额的生死之战,虽然前期上单加里奥被DW战队的上野联动击杀两次,但他凭着个人精妙操作还是反杀对手。而在下路的对拼中,DW战队支援更为迅速,帮助己方维鲁斯拿到双杀。原本以为这是DW战队扩大优势继而获胜的比赛,ONE战队展现了强大毅力,打野瑟庄妮多次精准控制和大招命中对手的C位,集火秒杀造成以多打少的局面。在32分钟的上路高地团战中,ONE战队推掉上路高地,并且抓死没有水银饰带的维鲁斯,顺利拿下了大龙。来自巴西的年轻新军,在游戏中后期凭着良好的团队配合,和崔丝塔娜超强发挥,顺利打出0换5保留了加赛机会。

兮夜妖姬秀翻全场 世界舞台已成Rank

由于本场比赛无关胜负,双方都是放飞自我,拿出了一些平时很少上场的英雄,兮夜则是用乐芙兰对阵GMB战队的亚索。前期GMB战队凭着努努减速优势击杀薇恩拿下一血,但Condi的格雷福斯迅速抓下找回场子,兮夜更是单杀了亚索。在随后的比赛中,WE战队打出了他们擅长团战的优点,在团战处理上明显更胜一筹,不断地在地图取得击杀和推塔。而兮夜更是三度单杀对手亚索,展现了自己大胆而精奇的个人操作,不过957的兰博被对手科加斯单杀也算是一个小插曲。随着双方人头差距扩大到20个以上,发育无敌的Condi格雷福斯屠杀全场,WE战队以巨大优势取得胜利,静候29日的淘汰赛抽签。

ONE龙王力压恐狼 夺得最后出线名额?

虽然经历了三连败,但ONE战队在更换了中单选手后还是拿到了加赛机会,Marf掏出了他招牌龙王搭配4lan的奥拉夫,意欲发挥他们在巴西擅长团战的打法。在这场比赛中,ONE战队的前期支援和中期地图转线更胜一筹。在拿到大龙buff后,ONE战队利用卡密尔分带不断施加压力,接连推掉上路和下路高地。在第二条大龙的争夺中,ONE战队成功发挥了四一分推的打法,卡密尔在基地大肆推进,龙王豪取三杀。ONE战队长驱直入取得最终胜利,完成了他们在本次世界赛的救赎,获得了飞速的成长。

次日预告

9月25日 13:00 YG vs KLG

在经过前面两日AB组的组内对战后,相信没有队伍敢小觑外卡队伍的实力,虽然他们在对阵主要联赛队伍时表现不太好,但彼此之间交手时却胜负难分。YG战队是越南乃至东南亚赛区的二号种子,就队伍实力和过往战绩而言,他们比KLG战队更强一些。不过KLG战队在历经了之前几次外卡赛洗礼后,相信经验有所增长,或许会有一些出其不意的战术。

9月25日 14:00 RPG vs HKA?

这两支队伍之间也打了不少的训练赛,所以也算是知己知彼的队伍,Tabe丰富的联赛经验或许会让这支队伍在入围赛中有些优势。但RPG战队在今年的太平洋对抗赛中发挥相当不错,一度击败了巴西MSI时发挥非常亮眼的GAM战队。相信这场比赛会成为明日最具话题性的比赛,毕竟是日本与中国队伍在全球总决赛的首次交手。

9月25日 15:00 FNC vs KLG?

在前两天的比赛中,主要联赛的队伍在对阵外卡队伍时都是表现非常好,FNC战队能否在整体实力较弱的C组维护主要联赛的尊严,这也是欧洲粉丝们比较关心的事情,毕竟在去年无缘全球总决赛后,这是FNC战队全新阵容重返世界舞台。虽然KLG战队看起来不太强,但在欧美对抗赛时FNC战队全新阵容的国际赛场首秀却表现相当糟糕。

9月25日 16:00 HKA vs FB?

费内巴切战队打野选手Move因为签证问题临阵换将,租借了VG战队韩援打野选手Crash。且不说韩援打野如何融入到这支土耳其战队,他和Frozen在龙珠战队时合作也不多,只能寄托奇迹的发生了。相信HKA战队会抓住这个天赐良机,尽可能拿到更多胜局,保证自己以小组第一出线。

9月25日 17:00 YG vs FNC?

这两支队伍之前没有在国际赛事上交过手,要为胜负妄下定论显然并不容易,FNC战队在夏季赛末期发挥并不稳定,但他们的个人实力比起YG战队还是稍胜一筹。只要sOAZ能够稳住对线,Caps不选太杂技的英雄,FNC战队还是能够通过他们欧式运营滚雪球,依靠Rekkles打爆下路赢下比赛。

9月25日 18:00 RPG vs FB

就大赛经验而言,RPG战队更胜一筹,但费内巴切战队在俄土对抗赛时四杀毛子,队伍强度实在不容小觑。外卡队伍的比赛,就是看谁的气势更强,谁抓失误的能力更一些。Crash在VG战队夏季赛时围绕侯爷还是打出不错的中野联动体系,如果这两天他能够和Frozen压制对线能力较弱的Ramune,费内巴切战队或许能够拿到胜利。

以上就是本期铁骨网带来的LOLS7入围赛第二日25日赛况 介绍,如果大家对LOLS7入围赛第二日25日赛况 有什么疑问或者建议,欢迎大家在评论区留言,想要了解更多LOLS7入围赛第二日25日赛况 相关资讯,敬请关注铁骨网!

魔兽争霸3冰封王座的僵尸岛RPG的所有隐藏的装备密码是什么?

单位 拥有 “战斧 ★” 输入:“S992765H8” 后 会变成 “变异的战斧 ★”(使用后前4.面装备消失);

单位 拥有 “敏捷之环 ★” 输入:“G445B765H” 后 会获得 “变异的敏捷之环 ★”(使用后前面装备消失);

单位 拥有 “魔力之杖 ★” 输入:“H224F5650” 后 会获得 “变异的魔力之杖 ★”(使用后前面装备消失);

单位 拥有 “僵尸岛地契” 输入:“F20205520” 后 会获得 “狼矛枪 Lv7”(使用后前面装备消失);

单位 拥有 “小宝箱” 输入:“升级宝箱” 后 会获得 “大宝箱” (使用后前面装备消失)。

即时战略:

《魔兽争霸》与暴雪公司早些时候发行的游戏《星际争霸》一样,是一款成功的即时战略游戏。。

游戏包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点。

并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化,比如在游戏中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来从而省去了手动操作的过程。

lolS7快报入围赛25日看点:费内巴切异军突起

lolS7快报入围赛25日看点:费内巴切异军突起 FNC稳步领跑C组,赛况还真是激烈啊,想必大家都迫不及待了,那么接下来就随着铁骨网的小编一起来看看lolS7快报入围赛25日看点:费内巴切异军突起 FNC稳步领跑C组的消息吧~

在2017全球总决赛入围赛的第三天比赛中,迎来了C组和D组六支队伍的首秀,虽然今天的比赛几度因为网络问题出现暂停,但战队和选手们仍然贡献了了精彩的表现。LMS赛区三号种子队伍HKA在轻松击败日本RPG战队后,两次被费内巴切战队抢下大龙痛失好局。FNC战队在对阵KLG战队时打出碾压式的表现,而在对阵YG战队时中单选手Caps过于轻敌,和队伍运营上的失误,将比赛拖到了50分钟才获得胜利。作为本次入围赛实力最强的外卡队伍,1907费内巴切战队虽然在遭遇打野紧急换人的危机后,全队依然有着出色发挥,接败D组两支队伍,2-0暂居小组第一。

今日战报

越南凶暴鳄鱼反遭拉丁美巨兽所噬

YG战队在本局比赛选择了一套前期进攻性很强的阵容,辛德拉和雷克顿都是前期对线很强的英雄。7分钟YG战队辛德拉游走下路,配合队友击杀璐璐,雷克顿传送下来也收下了奥莉安娜的人头。KLG战队的科加斯在上路发育相当顺利,甚至单杀了雷克顿。之后YG战队虽然凭着人头差距拿到2000左右的经济差距,但在27分钟中野强杀奥莉安娜失败后,导致KLG战队迅速支援反杀两人和拿下大龙。之后比赛完全落入KLG战队的节奏,他们抱团推进牵制雷克顿的分推,破掉上路高地,然后收下第二条大龙后稳稳推掉三路高地,顺利结束比赛。

HKA首战告捷,几乎零封日本RPG

在这局比赛中,香港HKA战队拿出了一套夏季赛常规阵容,而RPG战队选择一套发育阵容,还拿出了对线颇弱的索拉卡辅助。嘉文四世前期疯狂抓中,帮助HKA战队的辛德拉建立优势,下路索拉卡和崔丝塔娜对线太弱,被霞洛组合完美压制。RPG战队只能选择换线,但被HKA战队抓到对线,被打出0换3后彻底崩盘。HKA战队得理不饶人,利用大龙视野做文章,21分钟诱杀两人后拿到了大龙。之后队伍装备领先一万五,肆无忌惮地在RPG战队高地强开。虽然最后崔丝塔娜利用大招和泉水反杀霞拿到首个人头,但无法阻止队伍0龙0塔的惨败收场。

传奇老队强势归来,FNC暴打KLG

KLG战队拿出了前期强势的伊莉丝,但在二级抓下时反而被Rekkles的霞反杀拿到蓝buff,之后FNC战队的雷克塞多次抱团入侵KLG下路野区,双方人头各有交换,但FNC战队更占优势,中单Caps的瑞兹发育已经势不可挡了。在之后的比赛中,KLG战队多次尝试找机会反打,然而双方装备差距太大,完全无法击杀对手。视野占据绝对优势后,21分钟FNC战队已经拿到大龙,经济差距扩大到一万以上。24分钟KLG战队试图抱团强抓Rekkles,反而被打出0换4,仅剩的慎也只能无奈地看着己方基地被拆。

绿茵豪门惊险翻盘 种子队首尝败果

虽然费内巴切战队的打野选手Move因为签证问题暂时未能抵达中国,他们临时招募的打野选手Crash和中单选手Frozen曾为龙珠战队中野组合,配合还是有模有样。前期双方打得有来有回,但20分钟才有2个人头诞生,而高地早已推掉。在33分钟的大龙团战中,费内巴切战队拉扯做得更好,崔丝塔娜疯狂收割,打出了3换5。复活的HKA战队试图强打大龙,而Crash的古格拉斯抢下第一条大龙,逆转战局。在后期的转线推塔节奏费内巴切战队做得更好,凭着将远古巨龙掌握兵线主动权,在49分钟的最终团战,Frozen的辛德拉再次抢下大龙,成为压倒HKA战队的最后一根稻草。

日本人玩DOTA、LOL的非常少,他们喜欢玩什么游戏?

在说文化艺术之前大家来讲一下日本的英雄联盟战队,实际上就这几年来说日本针对LOL这一款游戏的投入或是比较多的。例如她们分赛区的dfm战队从S7逐渐每一年都是会打一打世界赛,乃至在S8本赛季DFM职业队还打胜了入选赛。图中是DFM职业队的参赛选手,从他的衣服上我们可以看见有很多的知名品牌冠名赞助,假如说日本针对LOL不关注得话,这类知名品牌也不会把钱投给他。

在S8本赛季日本打胜了入选赛,那时候教练员和投资分析师在比赛场下都痛哭,觉得比夺得冠军了还兴奋。虽然那一年后面碰到了EDG,随后被3比0送到了家,但这也是日本LOL发展趋势的一个关键连接点,终究她们从劣势分赛区变成了可以入选S赛的分赛区。讲完了日本人实际上也玩LOL且她们对这种也非常高度重视后,大家来讲说她们这边的文化艺术。实际上各个国家都会有自身的游戏文化艺术,日本的游戏文化多承重于服务器以上。

日本人不打dota2是确实,可是lol打的好么,就拿她们的春季赛总决赛而言,场所在离市区一个半小时路程的地区,结论总数满员,dfm战队的身上三十个广告商标,人家那里ljl公开赛打得绘声绘色,日本人的网络直播平台纪录,便是被18年的dfm打edg那一场戳破的,那就是日本职业队第一次打进s赛正赛,faker去日本做主题活动,twiter热搜榜立即前几,世界赛期内,有关新闻也是不断上热搜榜,日本许多的知名人士也关心lol,尽管说日本地域如今还么有越南地区土尔其中韩欧美等地域受欢迎,可是也在不断发展趋势,

还记得前两年看守望先锋世界杯赛,日本队的名称仿佛叫RPG帝国来着,尽管是有自我调侃的寓意,可是客观事实也的确那样。针对绝大多数日本人而言(尽管目前有一定的更改,可是仍然占有绝大部分)计算机便是用于工作的,游戏娱乐就应当用专业的游戏机。摇杆是对游戏最主要的重视,鼠标和键盘的游戏是没有灵魂的。并且身为一个游戏文化艺术的肯定出口国,霓虹灯有着完善的属于自身的游戏绿色生态,在一个全员RPG的农田上,那样强竞技性,强精英团队性又并没有当地环境的游戏的确并没有那么多健康成长的室内空间。

RPG Maker XP怎麼把菜单裏的步数弄掉?

在工具——脚本编辑器里的Scene_Menu里改,大约在第48行,有如下脚本:

# 生成步数窗口

@steps_window = Window_Steps.new

@steps_window.x = 0

@steps_window.y = 320

在这些脚本的前面都加上一个“#” 例:

# 生成步数窗口

#@steps_window = Window_Steps.new

#@steps_window.x = 0

#@steps_window.y = 320

# 的意思是:此后都为注释不算数!

这样就没问题了!!

但菜单是不是有一些空缺,这就要考虑到排版问题了!

在这个脚本上面是不是有一个这样的脚本:

# 生成游戏时间窗口

@playtime_window = Window_PlayTime.new

@playtime_window.x = 0

@playtime_window.y = 264#(这个数字我忘了,因为我也改了)

把最后的那个数字改成“320”例:

# 生成游戏时间窗口

@playtime_window = Window_PlayTime.new

@playtime_window.x = 0

@playtime_window.y = 320

再找到大约第18行,有如下脚本:

def main

# 生成命令窗口

s1 = $data_system.words.item

s2 = $data_system.words.skill

s3 = $data_system.words.equip

s4 = "状态"

s5 = "存档"

s6 = "结束游戏"

@command_window = Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,]

改成:

# 生成命令窗口

s1 = $data_system.words.item

s2 = $data_system.words.skill

s3 = $data_system.words.equip

s4 = "状态"

s5 = "存档"

s6 = "结束游戏"

s7 = "任务"#(这个“”里的字任意该,改成你想要得)

s8 = "潜属性"#(这个“”里的字任意该,改成你想要得)

s9 = "其他"#(这个“”里的字任意该,改成你想要得)

@command_window = Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7,s8,s9])#(这里本不应该换行,但空不够了,不过在脚本编辑器里够!)

你可以拿这个脚本换整个脚本(先把Scene_Menu的全部内容删除,再加上如下脚本):

#==============================================================================

# ■ Scene_Menu

#------------------------------------------------------------------------------

# 处理菜单画面的类。

#==============================================================================

class Scene_Menu

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化对像

# menu_index : 命令光标的初期位置

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(menu_index = 0)

@menu_index = menu_index

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 主处理

#--------------------------------------------------------------------------

def main

# 生成命令窗口

s1 = $data_system.words.item

s2 = $data_system.words.skill

s3 = $data_system.words.equip

s4 = "状态"

s5 = "存档"

s6 = "结束游戏"

s7 = "任务"

s8 = "潜属性"

s9 = "其他"

@command_window = Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7,s8,s9])

@command_window.index = @menu_index

# 同伴人数为 0 的情况下

if $game_party.actors.size == 0

# 物品、特技、装备、状态无效化

@command_window.disable_item(0)

@command_window.disable_item(1)

@command_window.disable_item(2)

@command_window.disable_item(3)

end

# 禁止存档的情况下

if $game_system.save_disabled

# 存档无效

@command_window.disable_item(4)

end

# 生成游戏时间窗口

@playtime_window = Window_PlayTime.new

@playtime_window.x = 0

@playtime_window.y = 320

# 生成步数窗口

#@steps_window = Window_Steps.new

#@steps_window.x = 0

#@steps_window.y = 320

# 生成金钱窗口

@gold_window = Window_Gold.new

@gold_window.x = 0

@gold_window.y = 416

# 生成状态窗口

@status_window = Window_MenuStatus.new

@status_window.x = 160

@status_window.y = 0

# 执行过渡

Graphics.transition

# 主循环

loop do

# 刷新游戏画面

Graphics.update

# 刷新输入信息

Input.update

# 刷新画面

update

# 如果切换画面就中断循环

if $scene != self

break

end

end

# 准备过渡

Graphics.freeze

# 释放窗口

@command_window.dispose

@playtime_window.dispose

# @steps_window.dispose

@gold_window.dispose

@status_window.dispose

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新画面

#--------------------------------------------------------------------------

def update

# 刷新窗口

@command_window.update

@playtime_window.update

#@steps_window.update

@gold_window.update

@status_window.update

# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command

if @command_window.active

update_command

return

end

# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status

if @status_window.active

update_status

return

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)

#--------------------------------------------------------------------------

def update_command

# 按下 B 键的情况下

if Input.trigger?(Input::B)

# 演奏取消 SE

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

# 切换的地图画面

$scene = Scene_Map.new

return

end

# 按下 C 键的情况下

if Input.trigger?(Input::C)

# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合

if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4

# 演奏冻结 SE

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

# 命令窗口的光标位置分支

case @command_window.index

when 0 # 物品

# 演奏确定 SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# 切换到物品画面

$scene = Scene_Item.new

when 1 # 特技

# 演奏确定 SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# 激活状态窗口

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 2 # 装备

# 演奏确定 SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# 激活状态窗口

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 3 # 状态

# 演奏确定 SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# 激活状态窗口

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 4 # 存档

# 禁止存档的情况下

if $game_system.save_disabled

# 演奏冻结 SE

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

# 演奏确定 SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# 切换到存档画面

$scene = Scene_Save.new

when 5 # 游戏结束

# 演奏确定 SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# 切换到游戏结束画面

$scene = Scene_End.new

when 6 #任务

print "暂无此功能"

when 7 #潜属性

print "暂无此功能"

when 8 #其他

print "暂无此功能"

end

return

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)

#--------------------------------------------------------------------------

def update_status

# 按下 B 键的情况下

if Input.trigger?(Input::B)

# 演奏取消 SE

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

# 激活命令窗口

@command_window.active = true

@status_window.active = false

@status_window.index = -1

return

end

# 按下 C 键的情况下

if Input.trigger?(Input::C)

# 命令窗口的光标位置分支

case @command_window.index

when 1 # 特技

# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下

if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2

# 演奏冻结 SE

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

# 演奏确定 SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# 切换到特技画面

$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)

when 2 # 装备

# 演奏确定 SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# 切换的装备画面

$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)

when 3 # 状态

# 演奏确定 SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# 切换到状态画面

$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)

end

return

end

end

end

#至于其他问题可以继续问,也可以加我qq,qq:907207095

lol s7有多火

实话实说

没以前火了

我湖南这边的,以前进网吧不管哪个网吧都是一堆LOL的人

现在倒是发现有很多人玩DNF、魔兽RPG、H1Z1了

LOL看的人倒是多,因为毕竟都玩过

不过现在很多人都发现不适合自己了,首先这是一个团队游戏,也就是说到底赢不赢不取决于自己

还有就是代练太TM多了,你有的时候玩个排位无缘无故就输了,队友都怪你,你也开始怀疑自己了,问题是对面是那种不要脸的代练

改技能,泰隆改成什么鸟样了。赵信改成什么鸟样了。

声明:本站所有文章资源内容,如无特殊说明或标注,均为采集网络资源。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。